Hallo, i hope you can understand me. Thanks a lot for your videos, they are fantastic and allthough i cant understand what you are saying, i am managing to follow. Could you please add an episode where you Show how to Turn in place without footsliding?
@@ue_memo Thanks again for your TurnInPlaceVideo. I´ve got a problem with my AI enemy character. I set up the turn in place like you did and it works, only if "UseControllerYaw" is set, otherwise the character won´t turn to face the player (set in BB with setfocus) . On the other hand, the Aim offset only works, if "Use Controller Yaw" is deactivated. I´m somehow totally confused, perhaps you could help.
@@ue_memo Thank you very much and I´m sorry to bother you with another problem and I think this one is not so easy to solve. I created a simple layer linked anim graph for an idle layer, like in the lyra project. I applied a FullBody Idle State layer in the other blueprint and hooked everything up. This idle state used the lyra turn in place logic. The problem is that the character is not turning, because it gets stuck between "Turn in place rotation" state and "Turn in place recovery" state. It enters the "turn in place rotation" state, but then bounces between these two sates, causing the character to jitter. I´ve checked everything about 100.000 times and just can´t find out, why it doesn´t work in the animation layer. Any idea of what I would be doing wrong? Really glad for any kind of help...
18:10 自分が見返すよう用 素晴らしい動画ありがとうございます!
動画ありがとうございました!
この動きを基本として自分なりに改造していきたいと思います
7:06 エイムオフセット
新しい機能と合わせてのチュートリアルいいですね!
ありがとうございます😊
動画ありがとうございます!
ご視聴ありがとうございます!
連射設定後(4:20あたり)にLayered blend per boneで上半身と下半身の動きを分けるよう動画のとおりに設定しているつもりですが
動かしてみると動画のとおりに銃を構えながら走ることができません。
何か原因はありますでしょうか?
自己解決することができました
22:43から26:05までの処理をしたところ、足が動かず進む(歩くアニメーションが動いていない。)が発生しました。足が動かない以外は銃や腕やエイム等は説明通り動きます。
何か原因はありますでしょうか?
行った作業は、
AnimGraph AO_Rifle_Idle_ADSのIsAming?削除
AO_Rifle_Idle_ADSのAlpha Input TypeをFloat Value
AimOffsetAlfaをFloatにて作成
イベントグラフのset(Pitch)以降ブランチからFinterp Toからset(AimOffsetAlfa)まで
BP_Playerのset(IsAming?)以降からset(cameraBoomのとこ)
ここまで行いました。
また、前半の連写中歩きながら銃を打てるようにしたところ、銃を構えたままにはならず、2,3発出たくらいで持って歩いてしまうので、前ではなく横に打つ感じになってしまいました。
それも原因なのでしょうか?
おそらくアニメーションBPのLayerBlendPerBoneの繋げ方に問題がある可能性がありますね。見直してみてください。
@@ue_memo
一からもう一度作成し直したところ
正常に動きました。
返信頂いた箇所を見比べましたが問題なくつながってましたが、Idleが動いておらず
中に入って確認しましたが、つながっているもの等は正常なものと同じだったので分かりませんでした。
Walk/Runも確認しましたが、パッと見の関数の繋ぎ方は合ってましたので、時間ある時にPrintを繋ぎ出力を確認してみることにします。
ありがとうございました。
無事動いてよかったです。
動画ありがとうございます。
ご視聴ありがとうございます!
動画とは異なる部分として、カメラを1人称気味に変えて、ライフルではなくピストルにしてますが、銃口が上下を向いてくれません。(どの方向を見ても平行方向にしか銃を向けない)
理由はわかりますか??
Hallo, i hope you can understand me. Thanks a lot for your videos, they are fantastic and allthough i cant understand what you are saying, i am managing to follow. Could you please add an episode where you Show how to Turn in place without footsliding?
Thanks for watching my video! And thank you for your feedback!
@@ue_memo Thanks again for your TurnInPlaceVideo. I´ve got a problem with my AI enemy character. I set up the turn in place like you did and it works, only if "UseControllerYaw" is set, otherwise the character won´t turn to face the player (set in BB with setfocus) . On the other hand, the Aim offset only works, if "Use Controller Yaw" is deactivated. I´m somehow totally confused, perhaps you could help.
oh, never mind. I´ve just solved the problem looking into the Lyra project :-)
I'm glad the problem was solved.
@@ue_memo Thank you very much and I´m sorry to bother you with another problem and I think this one is not so easy to solve. I created a simple layer linked anim graph for an idle layer, like in the lyra project. I applied a FullBody Idle State layer in the other blueprint and hooked everything up. This idle state used the lyra turn in place logic. The problem is that the character is not turning, because it gets stuck between "Turn in place rotation" state and "Turn in place recovery" state. It enters the "turn in place rotation" state, but then bounces between these two sates, causing the character to jitter. I´ve checked everything about 100.000 times and just can´t find out, why it doesn´t work in the animation layer. Any idea of what I would be doing wrong? Really glad for any kind of help...
なぜかMM_Rifle_Idle_ADS_AO_CDとMM_Rifle_Idle_ADS_AO_RBDのBasePoseAnimationだけがNoneになります。
何故かわかりますか?
エイムオフセットのアニメグラフのやつを繋ぐと、メインステートとロコモーションが働かなくなって、脚が動かなくなってしまいます。
動画どうりに繋いだはずです。
エイムオフセットを外してレイヤードブレンドをコントロールに繋ぐと普通にうまく行きます。
すいません、自己解決しました。
AO_RifleIdleAdsが最初に置いた段階だと、黒く、コントロールリグと同じ感じのブロックになってましたが、同じブロックを置き直したら緑のレイヤードブレンドと同じ感じのブロックになって、それに繋いだらうまく行きました。
解決されて良かったです!
Layered blend per boneでアニメーションをブレンドしてますが、Layer setupで選択したボーンで上下でブレンドしているものを上下で反転させたり、左右で分けたりすることなんかは出来るのでしょうか?
やったことは無いですが、たぶんできるかと思いますよ
確か「ミラー」という新機能があったような気がします
ただしUE5である必要があります。
連打すると連射レートがそのまま上がってしまうのですがどうすればいいでしょうか?
Layered Blend Per boneが存在しないのですがどうすればいいでしょうか?
再インストールで解決しました
覚える事が沢山増えた気がするのは気のせいでしょうか…
ゲームとしての形が出来るといつも楽しいけど、出来る事が多くなった分そこまでの道のりが険しくなった気がします。
UE5大変だけど、これからも頑張ってください。
いつもご視聴ありがとうございます😊
質問失礼いたします。この動画で作成したキャラにMixamoで落としたキャラに変えたのですがTの字のままで動きませんTT 動かすにはどうすればよろしいでしょうか?
ぶっ放せ諸君!
ご視聴ありがとうございます!